
Ключевое
Боевая система характеризуется как «tactical, intense isometric combat» — сочетание экшн-механик с тактическим позиционированием. Авто-бой отсутствует полностью — принципиальная позиция команды.
Вид: изометрия с вращаемой камерой (технически — 3D-камера под углом, не строгая изометрия). Управление: WASD по умолчанию + click-to-move, полная переназначение клавиш.
Подтверждённые механики
| Механика | Описание |
|---|---|
| Уклонение (SP-based) | Расходует SP — не бесконечное. Позиционирование критично. Уклонение в нужный момент — основа тактики. |
| Spell Interrupt | Прерывание опасных заклинаний врага в правильный момент. Особенно важно против боссов. |
| Stagger-система | Накопление стаггера → при истощении открывается окно burst-урона. Требует координации в кооп-боях. |
| High-damage windows | Тактические окна повышенного урона после Stagger или специальных механик боссов. |
| Переключение оружия | Доступно во время боя — уменьшает зависимость от больших skill-панелей. |
| Авто-боя нет | Принципиальная позиция команды. Важный сигнал против мобильной схемы. |
Что уточнится в демо
- Точная механика Rage/Fury (упоминается в SEO-контексте, детали не раскрыты)
- PvP-арена: размер команд, формат матчей
- Размеры групп для Raid Bosses
- Defense of Spring: тип энкаунтера (инстанс? ивент? PvP?)